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 Target VI - Les Points de Compétences.

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Ryu Serizawa Tamao
Ryu Serizawa Tamao
MessageSujet: Target VI - Les Points de Compétences.   Target VI - Les Points de Compétences. Icon_minitimeLun 18 Juil - 21:53
DVRPG LAST HOPE
Flammes / compétences

« Le Système de points de compétences »

Tout comme il vous fut expliquer précédemment, même si le forum se base sur une grosse dose d'auto-modération, il est également régit par certaines caractéristiques tel que les Points de Compétences. Oui, mais qu'est-ce que c'est ? ♕ ≻
Les points de compétences sont un système que nous avons instaurer afin de permettre une évolution des personnages malgré un système d'auto-modération. Nous avons décider que malgré tout vous aurez des caractéristiques, bien évidemment restreintes. En effet, lorsque vous montez de niveaux, vous atteignez à ce que l'on appelle un palier. Je m'explique : A chaque niveau que vous franchirez, vous gagnerez des points.
Sur l'ancienne plateforme, certains éléments ont pu laisser penser à certaines personnes, qu'elles avaient les mêmes capacités que certains personnages existants avec facilement, 20 niveaux d'écarts. Peut être était-ce dût à un manque d'explication de la part du staff. Toutefois, aujourd'hui est instaurée la "maîtrise de bague". Pour pousser encore plus loin les limites du grobillisme, Il serait aisé et bien trop facile qu’un personnage de niveau 15 n’ait aucun mal à enflammer sa bague, son arme et sa boite tout comme le ferait un niveau 30. C'est pourquoi chacune des maitrises sera acquise tous les 5 niveaux à partir du niveau 30. Continuez la lecture et l’explication n’en sera que plus simple :

- Acquisition au niveau : 30
#1 « Détermination ! » : Permet à son utilisateur de faire jaillir une flamme de sa bague. (Ouverture de boite entre autre).

- Acquisition au niveau : 35
#2 « Résolution ! » : Permet à son utilisateur d'obtenir la maitrise nécessaire pour propager sa propre flamme sur une arme quelconque, Excepté les armes à feu qui nécessitent des balles de dernière volonté pour être tirées. ( Exemple : recouvrir la lame de son katana. Personnage Yamamoto Takeshi)

Acquisition au niveau : 40
#3 «Potentiel » Permet à son utilisateur d'utiliser la propriété de sa flamme à son escient. Il vous sera possible de matérialiser un feu avec votre flamme de tempêtes ou de créer de véritables torrent par la flamme de pluie. (Exemple : faire jaillir une flamme de type Tempesta afin de brûler autrui. Personnage Zakuro, (couronne funéraire de la tempête.). Ainsi que Glo Xinia à l'aide de sa boîte (fausse couronnes funéraire de la pluie)

Acquisition au niveau : 45
#4 « Camouflage ! » Permet à son utilisateur de générer une flamme invisible en plus des maîtrises des niveaux précédents (explication : il vous est possible de faire tout ce qui est dans les précédents niveaux, mais avec une flamme invisible).( Personnage Superbi Squalo vs Zakuro)

Acquisition au niveau : 50
#5 « Modélisation !» Permet à son utilisateur de générer sa flamme de dernière volonté et lui donner la forme qu'il souhaite. Cube, sphère tout est à sa portée!
Tout comme le fait la technique "scudo fiamma". Technique propageant la flamme de votre bague de façon à en faire un bouclier. ( personnage Ganash III).
( Types brumes : cette maîtrise revient à la possibilité de créer des illusions réels pour les personnages de type brumes).

Votre flamme de dernière volonté sera noté une base de 50 points de compétences. Ainsi durant votre évolution à travers les niveaux, vous gagnerez des points de compétences permettant de faire évoluer votre flamme. Sachant que plus votre flamme se rapprochera de 50 points, plus votre contrôle de cette dernière sera accru. Ainsi lors de votre passage de niveau, un Modérateur/Administrateur passera vous attribuer vos points que vous pourrez décider de dispatcher dans vos flammes respectifs. Voici un exemple de tableau :
Cet Article a été réalisé par le Staff de Kateikyoshi Hitman Reborn RPG. En espérant vous retrouver sur notre forum, mauvaise troupe.  



Dernière édition par Ryu Serizawa Tamao le Mer 20 Juil - 21:03, édité 2 fois
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Ryu Serizawa Tamao
Ryu Serizawa Tamao
MessageSujet: Re: Target VI - Les Points de Compétences.   Target VI - Les Points de Compétences. Icon_minitimeLun 18 Juil - 23:13
DVRPG LAST HOPE
Flammes / compétences

« Les attributs des flammes  »

Dans l'univers de Reborn, chacune des flammes s'est vu pourvu d'un attribut particulier. Effectivement, chacun de ces effets deviennent de plus en plus visible en adéquation avec le niveau de maîtrise de la dite flamme.

 





HARMONY ✖ Le ciel gouverne sur toutes les autres flammes. (Permet la pétrification de toute chose, ainsi chaque chose touché se changera en pierre. Il est egalement possible d’ouvrir toutes les boites.)
Lorsque votre maîtrise de flamme atteint 30/50, ils vous est désormais possible d'ouvrir les boites de tous les éléments. Toutefois, ce n'est pas pour autant que vous serez capable d'en ressortir tout son potentiel comme le pourrait l'utilisateur véritable de la boite. Lorsque votre maîtrise de flamme atteint 50/50, vous êtes désormais capable de pétrifier les flammes adverses et ce n'est pas rien


DISINTEGRATION ✖ L’onde de la tempête est la dégénérescence, elle consume tout ce qu’elle peut toucher. (Toutes les choses qui entreront en contact avec cette caractéristique seront automatiquement détruites ou se désagrègeront. (Il est possible de créer du véritable feu en concentrant la puissance de son anneau)


TRANQUILITY
✖ La pluie porte en elle le facteur d’apaisement. Elle est donc contraire au soleil. (Confère à son utilisateur la possibilité d'éteindre les flammes des adversaires et donc de réduire à néant leurs attaques. Cela peut également amener à stopper la croissance ou les mouvements. Il est possible de créer de l’eau véritable en se concentrant sur son anneau de pluie)


ACTIVATION ✖ L’onde de cet attribut sont pourvues d'une vitesse plus importante, que ce soit pour leur croissance ou pour leur éveil. (Permet de régénérer, faire vieillir, accélérer la vitesse, améliorer la force. Il est possible de créer de véritables rayons solaires (chaud) en concentrant la puissance de son anneau)


HARDENING ✖ Les flammes de type Foudre sont en effet réputées pour être les plus solides. L'attribut Foudre permet d'augmenter la pureté des flammes, et donc d'augmenter leur Puissance et surtout leur Résistance. (Peut donc rendre votre arme plus résistante. Il est possible de se changer en générateur de foudre  en concentrant la puissance de son anneau).


PROPAGATION ✖ Tout comme les nuages qui sont formés par une condensation de particules d'eau, l'attribut de type "Nuage" pourra absorber les flammes de Dernière Volonté de l'utilisateur pour assurer sa propre croissance. (Peux donc faire multiplier ou croitre un attribut de votre arme ou la personne elle/lui même.)


CONSTRUCTION
✖ Cette flamme permet notamment à son utilisateur de créer des hallucinations si efficaces qu'elles en deviendront visible à l’œil nu. (Permet de matérialiser des choses sortant tout droit de votre imagination.)
Une illusion trouble les sens. En d'autres termes, elle contrôle le cerveau qui contrôle les cinq sens. Plus l'illusioniste est puissant, plus la domination exercée est forte. Ainsi, les chances d'être pris dans l'illusion augmente. A contrario, plus l'utilisateur sera faible, plus il lui sera difficile d'exercer un controle sur son adversaire. Maîtriser votre flamme de brume revient donc à piéger vos ennemis dans vos illusions comme les éclairs d'un type foudre vous grilleraient.

Lorsque votre maîtrise de flamme atteint 50/50, vos illusions deviennent réelles; ayant à présent la possibilité d'intéragir avec la réalité. Ces illusions sont nommé Illusions réelles. Le mental, le niveau de flamme et de persuasion de votre personnage est si intense qu'il arrive à matérialiser une chose provenant du fond de son imagination en la projetant dans le monde réel. Tout est alors réel, autant la consistance que le poids. Il est possible de créer toute sorte de monstre capable de véritablement manger être vivant, ou encore créer une voiture, un pont. Tout simplement la belle vie pour la brume.

Sur le forum, la probabilité d'être touché par une illusion est représentée par un jet de dès. En effet, plus la maîtrise de la flamme s'approche de 50 et plus l'illusion est certaine. Chacune des dizaines représentant une face du dé.

1-10 ▬ 1/6 que l'illusion fonctionne.
10-20 ▬ 2/6 que l'illusion fonctionne.
20-30 ▬ 3/6 que l'illusion fonctionne.
30-40 ▬ 4/6 que l'illusion fonctionne.
40-50 ▬ 5/6 que l'illusion fonctionne.
50-? ▬ 6/6 que l'illusion fonctionne.


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